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如果說【馬雅曆法】精湛的美術設計,簡直讓我嘆為觀止的話。

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▲馬雅曆法(卓爾金曆)Tzolk'in: The Mayan Calendar

【殭屍之城City of Horror】的美術也同樣令我難忘。

殭屍及人物以立牌方式呈現,讓桌遊突破以往平面的觀念。

其中又以大型停機坪的3D設計,讓玩家彷彿身歷其境。

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 ▲美術真的是太讚了!而且運用模組化設計,讓玩家可以快速架起整個場景

老實說,起初爬文就是因為它的美術,讓我不假思索就衝去買了!

相對於【馬雅曆法】滿滿的策略規劃,【殭屍之城】幾乎用不到規劃部分。

【殭屍之城】算是一款角色扮演(RPG)的遊戲,雖然每位角色的能力更有不同。

但面對殭屍大舉入侵,終究難逃一死呀!

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殭屍簡直比麵包上的黑芝麻還多吶...(好怪的比喻)

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我這場使用的角色分別是:阿基師、重聽阿伯跟淘氣阿丹,殭屍近在眼前...好挫

遊戲背景是美國街頭由於不知名病毒蔓延,導致殭屍橫行。

玩家扮演僅存的生還者,必須在天亮直升機到達前,確保自身安全。

然而,扮演的角色幾乎都是手無寸鐵的平民。

因此在這漫漫長夜,殺光殭屍絕對是妄想。

如何同舟共濟,並且適時背叛同伴,才是這款遊戲的精隨。

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▲怒海求生Lifeboats

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▲瘟疫危機Pandemic

意境類似的遊戲有【怒海求生Lifeboats】或【瘟疫危機Pandemic】。

【怒海求生】我沒實際玩過,但經爬文認知:

【怒海求生】部分玩家很常完全得不到同伴的支援,導致針對性很重。

弱勢的玩家即便被欺負,仍無法平反。

 

而【瘟疫危機】則屬於純合作遊戲,因此容易形成合作遊戲的通病。

即「某一玩家主宰遊戲進行」,也就是說,很容易造成某一玩家指揮其他玩家的布局。

導致整場遊戲部分玩家的參與度薄弱。

 

而【殭屍之城】算是結合了這款遊戲的優點,並去除了令人詬病的部分。

由於每位玩家總共可以操作三位角色執行遊戲。

因此,遊戲初期。玩家不僅想辦法躲避或滅絕殭屍,適時地犧牲也是必要的。

而當遊戲進行到中後期時,殭屍大軍的數量顯然不是生還者可以控制了。

因此適時地推人去死也是必要的。XDDDD

遊戲過程中,每次犧牲者的推派是由該區域的角色們投票。

犧牲必然有所代價,故扮演犧牲者的玩家也要懂得適時討價還價。

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殭屍三兄弟,吼~~(鬼叫)

就如同常見的美國活屍片般:

有時生還者彼此互相扶持,看來感人。

有時又會有白目角色可能推人去死後,終究還是被殭屍啃食。

這就是人生吶!

 

總結以上,我認為這是一款「時而互助,時而自私」,並且充分發揮談判的遊戲。

說到談判,這又令我回想大學的必修課之一:【談判學】。

簡直是學以致用呀!

(OS:會不會太扯?!)

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遊戲實況:殭屍到處找目標啃食!

然而,這款遊戲畢竟不是從頭互相合作,抵抗外敵的遊戲。

故偶爾會有玩家被針對的疑慮。

造成針對不熟的玩家,玩起來不活絡

;針對太熟的玩家,可能因為被推去送死的關係,而破壞彼此友誼。

又如果有些玩家原本就喜歡嘴砲,這款遊戲玩起來會格外痛苦。

由於我的朋友都愛好和平,對於這款嘴砲且可能破壞交情的遊戲,不甚喜歡。

為此,【殭屍之城】是我目前第一款入手之後,只玩了一次就脫手的遊戲。

夠迅速吧!

XDDD

 

 

照片參考來源:

Board Game Geek

http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjectid=1&rank=86#86

 

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