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由於許多知名電玩遊戲實在太知名暢銷,於是改編成桌上遊戲。

諸如【惡靈古堡】、【星海爭霸】及【文明帝國】等,而本篇介紹的【刺客教條—競技場】亦為一例。

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(【魔獸爭霸】桌遊版,資料來源:http://synn-solis.blogspot.tw/2011/07/world-of-warcraft-adventure-game.html)

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(【星海爭霸】桌遊版:http://bghut.pixnet.net/blog/post/37540786-%E7%8E%A9%E6%A1%8C%E9%81%8A%EF%BC%8D%E6%98%9F%E6%B5%B7%E7%88%AD%E9%9C%B8risk(risk%3Astarcraft)-)

【刺客教條】是B帥認為近年來發展最成功的遊戲之一,其故事背景完整,並且架構能無限延伸。

就如同【特攻神諜】:續作總能不斷推出。甚至能向【太空戰士】系列挑戰了!

花了151個字介紹電玩遊戲,總該把畫面轉回來桌上遊戲了吧~(敲碗)

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(電玩【太空戰士7】海報,資料來源:http://inspire.twgg.org/inspire/appreciate/item/265-final-fantasy-7-advent-children-animation-wallpaper-collection.html)

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(【刺客教條--競技場】裝備牌,資料來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/140386/assassins-creed-arena)

遊戲規則不贅述。
(規則參考連結--潛意識漫步空間:http://arsl4000.pixnet.net/blog/post/103336060-%5B%E6%A1%8C%E9%81%8A%E4%BB%8B%E7%B4%B9%5D%E5%88%BA%E5%AE%A2%E6%95%99%E6%A2%9D%3A%E7%AB%B6%E6%8A%80%E5%A0%B4-(assassin's-creed%3A-aren)

在【刺客教條—競技場】裡,玩家扮演各方刺客在清真寺及周邊穿梭,試圖奪取寶物或刺殺目標。

當然,越重要的刺殺目標或越貴重的寶物勢必受層層守衛戒備。

因此玩家必須適時潛襲或暗地裡摸走寶物,搶在其他玩家前完成任務!

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(【刺客教條—競技場】玩家圖板及其裝備牌)

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(玩家試圖從清真寺外圍逐漸潛入清真寺,並刺殺目標或竊取寶物)

【刺客教條—競技場】的美術與設計基本上無從挑剔。

過程中也能充分感受到作者在設計時,嘗試將電玩版中”暗殺”精隨注入的用心。

然而,每次輪到玩家行動時,不管是目標的出現、守衛的移動,亦或玩家的潛伏,都必須額外花心力判定。

(尤其遊戲主圖板的阿拉伯座標,造成座標判讀時的不直覺)

換句話說,由於每次行動都需要視覺判定,再加上玩家間的刺殺行為並非直接。

故整個遊戲過程,總少了刺客那股敏捷如風的快感。

(備註:舉例來說,A玩家要刺殺B玩家,必須先花一回合移動到B玩家位置。接著再花一回合才能進行刺殺行為)

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(不入虎穴,焉得虎子!!--紅色方格表示清真寺的屋底)

遊戲進行約莫15分鐘時,就能感覺到清真寺周邊的守衛移動其實有規律性,並且守衛不會主動攻擊玩家。

這樣的設定也讓B帥覺得遊戲總是那麼”欠一味”。

總結來說,若”以隨機性營造玩家間互動”的桌遊,B帥目前較會聯想到【牙買加】或【馬尼拉】,而非【刺客教條—競技場】;

若”以競技場建立玩家間廝殺”的桌遊,B帥目前較會聯想到【克洛茲競技場】,而非【刺客教條—競技場】。

期待【刺客教條—競技場】未來能在擴充或補充規則彌補B帥遊玩時感到的缺憾惹!

 

【刺客教條:競技場 Assassin's Creed: Arena】(2014)
遊戲時間:30mins

遊戲人數:2-4(3人最佳)

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  • 焚星碎月
  • 後來發現遊戲流程有玩錯,移動和攻擊可以同一回合執行